O que um jogo dos anos 90 pode nos ensinar sobre o cultivo da vida

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Como uma criança que cresceu durante os anos 90, eu também fui embalado pelas ondas dos “bichinhos virtuais”, que se propagaram pelo mundo todo e que até hoje ressoam em fenômenos como o advento de Pokémon Go no ano passado, tomando crianças e adultos de maneira indistinta.

Essa história começa em 1996. No mês de fevereiro daquele ano, a Nintendo – em um trabalho conjunto com a produtora Game Freak – lançou no Japão os jogos originais da série Pokémon para o Gameboy, atingindo sucesso imediato. Em novembro do mesmo ano, a Bandai lança a Tamagotchi, um bichinho virtual portátil que virou moda em muitos países.

No ano seguinte, a estréia de Pokémon seguindo o formato de uma série de televisão animada consolidou definitivamente a febre dos bichinhos virtuais. A Bandai desenvolve Digimon, como uma contraparte masculina para a série de Tamagotchis. Enquanto a Tecmo lança um jogo de Playstation chamado Monster Rancher.

Em 1999, Bandai e Tecmo utilizam a mesma estratégia. A primeira lança um jogo para Playstation da marca Digimon, e dois meses depois uma série de televisão inspirada em seu universo. A Tecmo lança a segunda versão de Monster Rancher para Playstation, e no mesmo intervalo de tempo também estréia sua própria série de televisão.

Em relação às três marcas citadas, acredito que Monster Rancher seja a menos conhecida delas. No brasil, o desenho foi exibido na TV Globinho de 2001 a 2003. Talvez alguns leitores se lembrem de Mocchi, o monstro em formato de doce japonês que estrelava a série, e de Suezo, o monstro cujo corpo era basicamente um grande olho com um rabo saindo por trás do globo ocular.

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Da esquerda para a direita: em cima, Golem e Mocchi; embaixo, Holly, Genki, Hare, Tiger e Suezo.

Suponho que uma quantidade ainda menor de pessoas tenha tido contato com os jogos da franquia. Escolho trazer mais luz a essas entradas, porque elas ecoam temas que discutimos no artigo anterior Quando os Jogos se Tornaram Arte, tais como a utilização de tecnologias de Realidade Aumentada, interferências inesperadas por parte dos jogadores, e possibilidades de enriquecimento pessoal diante dos motivos oferecidos pela brincadeira.

Monster Rancher é um jogo de simulação de criação, similar ao Tamagotchi, e que portanto difere bastante de entradas como Pokémon e Digimon, cujas principais características os situam próximo a jogos de Aventura e RPG. Trata-se de um jogo não-linear, de progressão lenta, sem objetivos explícitos ou recompensas, em que a diversão é a própria jornada, mais do que alcançar a resolução de um conflito proposto. Conforme alguns requerimentos são atingidos, eventos especiais pré-estabelecidos se desencadeiam automaticamente, abrindo novas possibilidades para o jogador. Tais eventos podem se desencadear em sequências variadas.

No universo representado, Deus cria todos os seres vivos, humanos, animais e monstros, para conviver pacificamente. Conforme o tempo avança, a relação entre humanos e monstros se desequilibra, pois passamos a utilizar seu poder para fins particulares e conflitantes. Profundamente entristecido, Deus decide recolher todos os monstros em discos de pedra, onde suas almas ficam adormecidas. Séculos depois, os humanos começam a redescobrir estes discos esquecidos, e conseguem despertar as almas que ali vivem.

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Cena da sequência de abertura de Monster Rancher 2

Para representar o conceito dos discos de pedra, os programadores de Monster Rancher desenvolveram um recurso que permitiu ao Playstation ler os dados de qualquer mídia de Cd-rom (seja de jogos ou de música) para convertê-los em monstros dentro do jogo. Dessa forma, os jogadores puderam contar, potencialmente, com milhares de discos escondidos em suas casas e ao redor do mundo. Essa foi uma iniciativa pioneira e bem-sucedida, no que diz respeito à Realidade Aumentada, e à interatividade nos jogos eletrônicos.

Em um novo começo, o jogador assume o papel de um criador iniciante, é registrado na instituição incumbida de organizar a relação entre humanos e monstros, e conhece Coltia, a tutora que o acompanhará ao longo de todo o jogo. Com recursos escassos, seu objetivo é treinar seus monstros para que possam competir em torneios, em que um bom desempenho é recompensado com dinheiro. Conforme o tesouro aumenta, melhores condições de treinamento podem ser oferecidas. Contudo, nenhum ser é imortal, e para conseguir atingir os requerimentos mais avançados dentro do jogo, é necessário criar monstros de geração a geração, empregando certas técnicas de engenharia genética “virtual”, para favorecer o aparecimento de atributos desejados, e gerando monstros “filhotes” cada vez mais fortes.

Embora parta de premissas simples, logo se vê que que Monster Rancher é um jogo bastante complexo. Este fato foi particularmente escancarado na segunda entrada da série, Monster Rancher 2. Quando criança, me lembro da frustração que sentia quando meus monstros faleciam subitamente, sem prosseguir de modo significativo.

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Quando o rancho amanhece dessa forma, já sabemos quem está cruzando os céus

O grau de dificuldade era tamanho que, para entender os mecanismos do jogo, foi necessário que toda a comunidade de jogadores se reunisse virtualmente, num esforço compartilhado de destrinchar e compartilhar os códigos internos de sua programação. Essas conversas e as informações trocadas, estão disponíveis até hoje no seguinte endereço: http://www.monster-rancher.com/discus/index.html.

O que se descobriu foi um grande tesouro revelado, com ensinamentos que podem extrapolar o ambiente virtual em relação ao cultivo saudável da vida.

Ao nascer, um monstro recebe características diversas, algumas são aleatórias, e outras estão de acordo com sua raça principal e secundária. Há um total de 38 raças e 408 combinações possíveis (algumas combinações não produzem descendentes). A raça primária define o tempo base de vida, medido em semanas, enquanto a raça secundária pode aumentar ou diminuir esse tempo em termos absolutos, além de alterar a duração percentual de cada etapa do desenvolvimento: infância, adolescência, fase adulta (auge), fase adulta (queda) e velhice. Alguns monstros têm uma das etapas naturalmente mais longa do que as outras, totalizando quatro tipos de desenvolvimento previstos dentro do jogo.

Caso um monstro tenha uma vida perfeitamente saudável, ele viverá todas as semanas que seu tempo pré-estabelecido permite desfrutar, alcançando a longevidade máxima.

O limite entre saúde e doença, dentro do jogo, é definido pela seguinte fórmula: se em qualquer semana, (Estresse * 2 + Fadiga) > 70, uma semana extra de vida será perdida, como se o monstro tivesse vivido duas semanas em uma. Caso este valor continue crescendo, a penalidade aumentará, podendo chegar a viver 8 semanas em uma. Contudo, nestes níveis extremos, é provável que ele já tenha fugido ou que esteja no hospital. De uma forma ou de outra, tais encurtamentos fazem com que o monstro percorra as fases do seu desenvolvimento muito mais rapidamente que o esperado, pois o tempo de vida perdido é distribuído proporcionalmente segundo a duração prevista de cada fase.

A maior parte das atividades em que um monstro pode se engajar (treinamentos, expedições, torneios) contribui para aumentar um ou ambos os fatores. Para reduzir o estresse e a fadiga, é necessário providenciar sono e alimentação adequados.

Além desses fatores, existem outras variáveis que interferem no desenvolvimento de um monstro, entre elas, destacamos: respeito e afetividade. Como é demonstrado no código do jogo, um monstro saudável possui ambas as variáveis no nível máximo. Um monstro exclusivamente afetivo se torna mimado e cheio de vontades, ao passo que um monstro exclusivamente respeitoso se torna assustado e confuso. Os dois extremos caracterizam perturbações psicológicas, que interferem no desenvolvimento físico do ser, contribuindo para uma piora nos seus indicadores de saúde. Quando estão equilibrados, os efeitos de respeito e afetividade se cancelam, propiciando condições ótimas de treinamento.

Como a maior parte desses fatores está oculto da superfície do jogo, os jogadores passaram a elaborar rotinas de treinamento detalhadas, para garantir que seus monstros nunca sejam afetados pelo estresse e pela fadiga. Tais rotinas incluem a ordem exata e intensidade de todas as atividades físicas, tipo de alimentação e o momento adequado, horas de sono, adaptação para eventos inesperados (torneios e expedições), entre outros.

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Uma interface simples esconde decisões complexas

Embora não pareça, a cada semana de vida, cada decisão tomada pode interferir de maneira decisiva no desenvolvimento de um ser vivo a longo prazo. Considerando esses fatores, comecei a pensar de que forma estes ensinamentos poderiam ser aplicados no cultivo saudável da vida real. Afinal, quantas vezes permitimos que o estresse e a fadiga superem os limites aceitáveis pelo corpo?

Segundo a perspectiva taoista, cada indivíduo que nasce recebe de seus progenitores uma certa quantidade de energia ancestral, que se faz presente ao longo de toda a vida nas informações contidas nas sequências de DNA; e uma certa quantidade de energia pré-natal, a depender da qualidade das sementes dos seus progenitores, e da nutrição recebida durante o processo de gestação dentro da barriga da mãe. Estes códigos também são ocultos, mas determinam a quantidade total de energia de que dispomos ao nascer, e podem ditar nossa longevidade máxima. A partir daí, contamos com as energias agrupadas na categoria pós-natal, que incluem, entre outras, nossas funções respiratórias, nutritivas, cardíacas e os processos celulares; bem como a rotina do sono e das atividades físicas. Essas funções e práticas, a depender da forma como operam, podem sustentar nossa vitalidade, e em alguns casos estendê-la.

É difícil manter um bom controle de todos os fatores envolvidos na equação, sem contar com uma disciplina adequada. Inversamente, ter uma base estabelecida permite identificar com facilidade o efeito de alterações, de forma a avaliar se são benéficas ou não e se devem ser cultivadas.

Revisitando fotos antigas de família, me deparei com uma que retrata minha avó com 60 anos de idade, no ano de 1990. A geração seguinte, hoje com a mesma idade, aparenta estar numa fase anterior no ciclo do desenvolvimento humano.  Atribuo esse fato à melhora geral das condições de vida, entre a primeira e a segunda metade do século passado, que permitiu sustentar a vitalidade por mais tempo, retardando a velhice. Da mesma forma, a minha geração, atualmente vivendo os 20 e 30 anos, parece mais nova do que gerações anteriores no começo da fase adulta. Realmente, houve um ligeiro aumento na expectativa de vida do ser humano. Em condições ideais, com os recursos de que a humanidade dispõe hoje, este aumento poderia ser muito mais significativo.

Envelhecimento

(via https://youtu.be/JRqPJdgdnIM)

Embora atualmente se possa argumentar que a terra está mais contaminada que no século passado, devemos lembrar que em dado momento as pessoas pouco sabiam sobre os malefícios do tabagismo, cujos produtos foram intensivamente propagandeados; e que há poucas décadas, adotavam práticas como misturar bronzeador com coca-cola, para deixar a pele com uma cor mais bonita, apenas para citar alguns exemplos de hábitos destrutivos promovidos pela desinformação.

Convido os leitores a fazer o mesmo exercício que fiz, comparando a aparência de seus familiares na mesma faixa etária, em sucessivas gerações.

Cultivando hábitos saudáveis, e supondo que consigamos progressivamente melhorar a qualidade de vida dos seres humanos que vivem nesta terra, me pergunto qual será a longevidade máxima de nossa espécie?

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