Quando os Jogos se Tornaram Arte

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Mesmo que eu pretendesse negar esse fato, jogos eletrônicos fizeram parte da minha vida e moldaram minha personalidade de maneira determinante, seja impulsionando meus conhecimentos linguísticos, seja melhorando minha coordenação motora e reflexos, fornecendo histórias e temas significativos para o desenvolvimento da minha psique, ou atrapalhando minha rotina e minhas horas de sono, a verdade é que seus efeitos são difíceis de medir.

Apesar disso, durante a minha adolescência, convivi bastante com o sentimento de que adultos não deveriam perder seu tempo jogando, da mesma forma que em determinado momento da minha infância me pareceu inadequado brincar no mundo real com a minha imaginação.

Hoje posso ver como essa ideia é nociva.

Acompanhei a mudança de postura da sociedade em relação aos jogos eletrônicos, que eram desprezados como uma atividade antissocial e emburrecedora, até se tornarem uma mídia cada vez mais presente, e em certos ambientes, socialmente desejada.

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Final da CBLoL no maracanãzinho (via Riot Games/Reprodução)

Nessa transição, também fui levado, enquanto amadurecia, a encarar os jogos eletrônicos não apenas como um entretenimento barato, mas como uma forma de arte que pode ser analisada e interpretada como qualquer outra. Esta uma ideia que sempre me rondou a mente, mas por muito tempo não conseguia comprova-la.

A evolução das tecnologias presentes nos consoles, bem como o crescimento de uma comunidade cada vez mais ampla em torno desse universo, facilitaram minha missão. Correlações entre os jogos e suportes artísticos tradicionais ficaram mais frequentes na minha cabeça, assim como espelhamentos entre os jogos e a vida real.

Por isso, a proposta da série de artigos que agora inauguramos é explorar como os jogos eletrônicos podem ser analisados, em comparação com outros suportes artísticos tradicionais; e como, enquanto obras de arte, eles podem enriquecer a vida de uma pessoa.

Para tanto, precisamos, em primeiro lugar, estabelecer o que é uma obra de arte. Uma das definições mais antigas encontra-se na Poética de Aristóteles; nela, consta que toda obra de arte é uma imitação da vida. O artista seleciona certos recursos da natureza, trabalha com eles, redistribui e enfim obtém uma recriação artificial.

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Arte conceito hiper-realista do jogo do Game of Thrones (via Anna Mitura)

Na história das artes visuais, a progressão em direção ao realismo máximo, buscando o perfeito mimetismo do real, é uma tendência que pode ser verificada no cânone europeu, – cuja tradição recebemos como cultura dominante em nossa sociedade globalizada –, que apenas abandonou tal fixação pelo registro impecável, com o advento das técnicas de fotografia.

Da mesma forma, a história dos jogos eletrônicos registra um embate que só perdeu relevância nos últimos anos, entre companhias que, a cada geração de consoles, se desdobravam para ostentar a melhor potência gráfica aos seus clientes. O desenvolvimento exponencial dessas tecnologias nivelou essa disputa por cima, em poucas décadas convertendo pixels em imagens de alta definição incrivelmente parecidas com a realidade.

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Arte conceito de Zelda: Wind Waker (via neoseeker.com)

É importante notar que o desenvolvedor de jogos que pretende recriar uma versão virtual do mundo real, precisa ir além da mera imitação visual da realidade, ele precisa ser o engenheiro e arquiteto de seu mundo, criando o código de leis internas próprias que regem a interação física de cada objeto com naturalidade.

Após atingir esse pico e se familiarizar com essas possibilidades, tal potência criativa se viu muito próxima de seus limites na busca pelo real, abrindo espaço para diversas experimentações visuais, dentre as quais destacamos:

1. As técnicas de cel-shading (tratamento digital que procura imprimir uma aparência de ilustração, bidimensional a objetos 3D) e a inspiração impressionista (técnica que busca retratar os cenários da forma como são visualizados pelo aparelho ocular em movimento) observadas na série The Legend of Zelda, em The Wind Waker e Skyward Sword.

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Arte conceito de Zelda: Skyward Sword (via zelda.wikia.com)

 

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Impressão, Sol nascente – Claude Monet (1872)

2. Jogos escultóricos, tais como Paper Mario e Kirby’s Epic Yarn, baseados respectivamente em universos de papel e de tecido e lã. Além destes, temos o exemplo de Minecraft, que emprega deliberadamente estruturas gráficas ultrapassadas, para apresentar um mundo mutável, constituído por blocos que podem ser combinados de maneiras surpreendentes pelo jogador.

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Arte conceito de Kirby’s Epic Yarn (via co-optimus.com)

 

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Esculturas complexas são criadas pelos jogadores de Minecraft (via uol.com.br)

3. Jogos ilustrados a mão, tais como os apresentados pelo amigo Thom Breeze no vídeo que segue:

Então, temos que a pura e simples imitação da vida é um componente importante para a criação e o desenvolvimento histórico das obras de arte; contudo, ele não é o único. Como uma expressão de pensamentos coordenados, materializada no plano físico, toda obra de arte é limitada e não pode chegar a abranger todas as possibilidades do mundo.

Por essa razão, o artista terá que fazer escolhas, de acordo com os materiais que possui a seu dispor e com a mensagem que quer transmitir, para definir quais facetas do mundo serão oferecidas ao público. Saber usar suas limitações é um triunfo em arte, e mostrar os aspectos mais relevantes da mensagem é a forma mais eficaz de o artista se posicionar no mundo.

As obras de arte possuem uma função lúdica, um caráter de jogo, que obriga o receptor a utilizar a sua imaginação em conjunto com o autor, preenchendo mentalmente as lacunas do que foi exposto e tomando parte na criação. A consciência desse processo é relativamente recente, ela se desencadeou em parte impulsionada pelas descobertas da física no início do século XX, a respeito do papel do observador na apresentação material da realidade perante seus olhos.

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MINDFUCK ALERT

Uma das conclusões fundamentais da física quântica é que o resultado de qualquer experiência é condicionado pelo ponto de vista do observador. Um elétron, por exemplo, existe simultaneamente como onda (energia) e como partícula (matéria), além disso, em um dado momento, pode estar potencialmente em qualquer lugar dentro da esfera de seu campo magnético. O ato de observar o elétron a partir de instrumentos de medição isola um de seus atributos espaciais em um quadro de tempo, e a partir daí ele se revela em apenas uma de suas possibilidades, matéria ou energia. Estes fatos arrasaram a concepção clássica que lia o mundo pressupondo a solidez das formas, uma vez que a realidade se revelou, em sua essência, relativa, dinâmica, imprevisível e moldável pela consciência.

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(via patricksluiter.myportfolio.com)

Encorajados por essas experiências, os artistas têm explorado de formas diversas as possibilidades de participação do público em suas produções, em alguns casos convidando-os a recriar ativamente partes ou o todo da obra de arte. No caso do teatro, temos a platéia que sobe ao palco e o ator que vai de encontro ao público; no cinema, elementos visuais que invadem o espaço físico da transmissão; no âmbito das artes visuais, cada vez mais frequentes as instalações multissensoriais. Os poemas orientacionais de Yoko Ono convidam o leitor a protagonizar eventos inusitados no mundo real. Dentro de suas limitações, artistas de diferentes áreas passaram a explorar com seriedade os efeitos da interatividade em “suas” obras.

Como uma forma de arte que se desenvolve dentro desse contexto, os jogos eletrônicos não poderiam fugir dessa tendência. Pelo contrário, eles as abraçam totalmente, pois um jogo sem jogadores é uma contradição em termos. Desde sua origem, os jogos eletrônicos possuem em sua natureza o aspecto interativo da arte contemporânea. No caso dos jogos de caráter narrativo, é exigido do jogador que ele experimente a história engajando-se como personagem principal.

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Interação do jogador através de escolhas em The Walking Dead (via sonicg33k.wordpress.com)

Além disso, as próximas gerações de consoles prometem apresentar ao público o universo da realidade aumentada ou realidade virtual, o que nos trará a possibilidade de sobrepor dois mundos no mesmo espaço físico, de maneiras que neste momento ainda não me arrisco a imaginar. É um tipo de tecnologia potencialmente capaz de alterar boa parte do comportamento humano para o bem ou para o mal, já que suas aplicações têm sido estudadas em diversos setores, com interesses diferentes daqueles normalmente associados com o fazer artístico, tais como o prazer estético, o entretenimento e o efeito catártico.

Polêmicas à parte, me parece certo dizer que o desenvolvimento da “tecnologia assistida pela consciência”, e da “consciência assistida pela tecnologia”, serão fatores importantes para os rumos do ser humano, caso se mantenha o ritmo atual de desenvolvimento científico.

Tudo isso para dizer que os jogos eletrônicos são formas de arte bastante conectadas com nossos caminhos do presente e do futuro.

Enfim, se após esta breve exposição, concordarmos que as características dos jogos são estranhamente similares às características das obras de arte, teremos que definir então onde se enquadra essa nova categoria, diante do rol dos suportes artísticos tradicionais. Estes têm sido agrupados comumente em cinco grandes áreas, são elas: artes visuais, teatro, dança, música e literatura. Isso quer dizer que a maior parte, se não todas as obras de arte, podem ser colocadas em uma ou mais dessas áreas.

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Pong já ganhou status de Pop Art (via play.google.com)

O jogo eletrônico parece uma forma de arte irmanada com a produção cinematográfica, porque pode envolver centenas de profissionais de diversas áreas, incluindo roteiristas, músicos, programadores, entre outros, de modo que raramente a autoria de um jogo será atribuída a apenas um criador.

Podemos dizer, ao menos a respeito dos jogos de caráter narrativo, que possuem um aspecto literário e dramático, um aspecto musical, um caráter visual de instalação (pois imergem o jogador no mundo configurado), e começam a tocar as potencialidades do universo performático, com o advento das realidades aumentadas.

Em relação aos aspectos dramáticos, temos o jogador que exerce simultaneamente a função de ator principal e de platéia, contracenando com personagens virtuais cujo roteiro é pré-estabelecido, mas que pode ser totalmente linear ou oferecer uma gama mais ou menos limitada de possibilidades a cada desdobramento do enredo.

Ainda, o jogador é capaz de escapar dos limites impostos pelos desenvolvedores. Seu comportamento é tão imprevisível que pode interferir inclusive nas leis internas que governam os universos nos quais estão inseridos. Neste caso, o jogador ganha acesso aos códigos responsáveis por simular o universo, domina sua linguagem e neste momento atinge o conhecimento absoluto sobre a forma como a obra de arte foi desenvolvida, algo basicamente impossível de se atingir com tal amplitude em outros suportes tradicionais. Com esse conhecimento, é possível compreender a obra de uma maneira diferente, e seus recursos ficam disponíveis para criar novas versões, que podem ser alteradas em seus componentes visuais e narrativos.

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DoTA, mod de Warcraft III feito por jogadores (via gamasutra.com)

Obviamente, nem todos os jogos são obras de arte, mas o mesmo pode ser dito da maior parte dos filmes produzidos por mídias de grande alcance; e muito do que se vê em galerias de arte moderna é resultado de pessoas dotadas de mau gosto e infelizmente muitos recursos à sua disposição. Como em toda forma de arte, é preciso se aprofundar para encontrar as preciosidades que estão escondidas embaixo de pilhas de lixo, espalhadas por indústrias massivas que buscam padronizar o entretenimento.

É verdade que os jogos eletrônicos são uma forma de arte em geral pouco acessível economicamente, e muitas vezes são dominadas por valores duvidosos – tais como a hipersexualização de personagens mulheres, esteoreotipia de minorias sociais, e violência frequentemente excessiva e injustificada –, impostos geralmente por homens brancos desconectados com a realidade do mundo que os cerca. Contudo, e mais uma vez, isso também é verdade para o cinema e para outros suportes tradicionais.

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Laura, personagem brasileira estereotipada em Street Fighter V (via uol.com.br)

Ao mesmo tempo, esse fato também não significa que uma pessoa não possa tirar proveito das lições que estejam dentro de algumas peças mais produtivas, dentro desses suportes. Por fim, parte da mudança nos rumos do entretenimento está sendo impulsionada pela intolerância do público, que vocaliza sua indignação com a ilustração acrítica de comportamentos ultrapassados.

Ainda, algumas alternativas têm tornado os jogos mais acessíveis, algumas delas já mencionadas, como a disponibilização de ferramentas que permitem aos jogadores alterar o código de jogos já existentes; ferramentas simples de criação de jogos; e emuladores, que permitem rodar sem custo jogos de gerações anteriores no computador.

Nos próximos artigos, pretendo trazer mais informações sobre o desenvolvimento histórico dos jogos eletrônicos, a tomada de consciência em relação a seu aspecto de fazer artístico, e sobre jogos enriquecedores para o nosso desenvolvimento psíquico e o nosso posicionamento no mundo.

Críticas, sugestões? Fique a vontade para relatar suas experiências nos comentários, quem sabe se elas não vão inspirar futuros artigos!

Espero que tenham gostado da viagem!
Até a próxima aventura.

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